Laman

Minggu, 09 Oktober 2011

[10102011] Tugas Softskill


TUGAS SOFTSKILL [Desain Pemodelan Grafik]
DOSEN : Suryarini Widodo

NAMA KELOMPOK :
  • ·        Alief Samudra Akbar (51409021)
  • ·        Dewi Indah Prastuti (54409482)
  • ·        Triyana Putri (52409007)

KELAS : 3 IA 07

                                     
A.    Desain dan Pemodelan Grafis

Description: Description: D:\TUGAS-TUGAS kelas 3\Semester 5\Desain Pemodelan Grafik (Softskill)\2258607095_b72b4ac3931.jpg
Sebelum mengetahui apa itu desain dan pemodelan grafis, kita harus mengetahui dahulu pengertian dari desain ,grafis dan desain grafis.
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

Permodelan adalah melakukan pembuatan dengan menggunakan model sebagai bahan dari obyek yang nantinya akan kita garap, sehingga pemodelan dengan kata lain membuat sesuatu dengan membandingkan model yang akan di buat kalo kata orang2 siih semacam replika begitu.

Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.



B.    Prinsip dan Unsur Desain Grafis

Description: Description: D:\TUGAS-TUGAS kelas 3\Semester 5\Desain Pemodelan Grafik (Softskill)\graphic-design-is-lingua-franca.jpg
Prinsip desain grafis adalah :
     1.       Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.       Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·  Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·         Pusat elemen pada halaman.
· Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.       Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·        Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.       Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·  Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·   Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·       Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·         Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·         Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·   Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·       Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.       Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
·     Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·         Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·       Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·         Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
·     Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.       Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.


Unsur desain grafis antara lain :
Description: Description: D:\TUGAS-TUGAS kelas 3\Semester 5\Desain Pemodelan Grafik (Softskill)\Peralatan-Desain-Grafis-dalam-Komunikasi-Visual-2.png
     1.       Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2.       Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
(1)    Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
(2)    Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
(3)    Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.



3.       Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.       Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.       Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.



6.       Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

      C.     PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS 
           DIBERBAGAI MEDIA

Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.


1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.


1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

      D.  PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI 
           DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN 
           GRAFIS

Description: Description: D:\TUGAS-TUGAS kelas 3\Semester 5\Desain Pemodelan Grafik (Softskill)\Untitled-1.jpg


Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

      E.     DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI      
           INTERFACE MANUSIA DAN KOMPUTER

Description: Description: D:\TUGAS-TUGAS kelas 3\Semester 5\Desain Pemodelan Grafik (Softskill)\komputer-manusia.jpgInteraksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.



Sumber :
Wijanarko, Lizard. 2009. Unsur, Definisi, Prinsip dan Istilah DKV. http://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html.
Widiyatmoko, FX. 2009. Concept Edisi 6. http://www.conceptmagz.com/magazine/detail/25.
Mubarok, MA. 2010. Rangkuman Buku The Fundamental of Graphic Desain. http://technonide.blogspot.com/2010/11/rangkuman-buku-fundamental-of-graphic.html.

Gambar :

Kamis, 06 Oktober 2011

The King of Global Korean Wave, Super Junior, will Hold World Tour!


The King of Global Korean Wave, Super Junior, will Hold World Tour!
Tickets for the Concert in Seoul will be Available on the 13th!

The King of global Korean Wave, Super Junior, will meet fans all over the world by having World Tour. 

Starting from Seoul on the 11th, “SUPER JUNIOR WORLD TOUR ‘SUPER SHOW4’” will be held in major cities in the Americas, Europe, etc. as well as in Asia such as Osaka, Beijing, Taipei, Bangkok, Singapore, etc. so it is expected to make global music fans feel excited. 

Especially Super Junior received an explosive response from music fans all across Asia through three tours including ‘SUPER SHOW3’ which was held in 13 cities in Asia for 20 times. Since Super Junior has received Lovecalls from many countries around the world, the concert scale will more expanded.  

Also, Super Junior has proved their tremendous popularity by performing at SMTOWN LIVE WORLD TOUR in LA, Paris, etc, therefore, this world tour will be another opportunity to prove their status as global star.

The first world tour will be held at the Gymnastics Stadium in Olympic Park, Seoul on November 19th and 20th and stages of hit songs, various performances and fancy stage management will make a fantastic concert which fans can meet Super Junior’s differentiated stages and charms. 

Moreover, tickets for the concert in Seoul will be available from October 13th at 8 p.m. on Gmarket and  fierce competition for tickets is predicted once again since Super Junior has strong ‘Ticket Power.’

Meanwhile, Super Junior has been performing with their follow-up song, ‘A-CHA,’ in earnest. 

[Korean script]

글로벌 한류 제왕 슈퍼주니어, 월드 투어 펼친다!
서울 공연 오는 13일 예매 오픈!

아시아를 넘어 글로벌 한류 제왕으로 우뚝 선 슈퍼주니어가 월드 투어로 전세계 팬들과 만난다.

“SUPER JUNIOR WORLD TOUR ‘SUPER SHOW4’”는 오는 11월 서울을 시작으로 오사카, 베이징, 타이페이, 방콕, 싱가포르 등 아시아는 물론 미주, 유럽 등 전세계 주요 도시를 순회하는 월드 투어로 펼쳐질 예정이어서, 글로벌 음악 팬들의 마음을 설레게 할 전망이다.

특히, 슈퍼주니어는 작년 아시아 13개 도시에서 총 20회에 걸쳐 펼쳐진 ‘SUPER SHOW3’를 포함해 지금까지 3번의 투어를 통해 아시아 전역 음악 팬들의 폭발적인 반응을 얻었으며, 세계 각국에서 공연 러브콜이 계속 이어지고 있는 만큼 이번에는 규모가 더욱 확대된 월드 투어로 진행, 슈퍼주니어를 기다려온 팬들의 열띤 반응이 기대된다.

또한 슈퍼주니어는 이미 SMTOWN LIVE WORLD TOUR를 통해 LA, 파리 등을 방문, 해외에서의 뜨거운 인기를 입증한 바 있는 만큼, 이번 월드 투어 역시 슈퍼주니어의 글로벌 스타다운 위상을 다시 한번 확인하는 기회가 될 것으로 보인다.

월드 투어의 포문을 여는 서울 공연은 오는 11월 19, 20일 양일간 서울 올림픽공원 체조경기장에서 개최되며, 히트곡 무대는 물론 5집 수록곡들과 다채로운 퍼포먼스, 화려한 무대 연출까지 슈퍼주니어만의 차별화된 무대와 매력을 만날 수 있는 환상적인 공연이 될 것이다.

더불어 이번 서울 공연 티켓 예매는 10월 13일 오후 8시부터 인터넷 예매사이트 ㈜G마켓(http://ticket.gmarket.co.kr)에서 가능하며, 슈퍼주니어가 막강 티켓파워를 지닌 그룹인 만큼 다시 한번 치열한 예매 경쟁이 예고되고 있다.

한편, 슈퍼주니어는 후속곡 ‘A-CHA’로 활발한 활동을 펼치고 있다.

cr : SMTOWN 

Kamis, 29 September 2011

Super Junior 슈퍼주니어_A-CHA_Music Video_Dance ver.2

Super Junior 슈퍼주니어_A-CHA_Music Video_Dance ver.1

Super Junior 슈퍼주니어_A-CHA_Music Video

Two Versions of ‘A-CHA’ Dance video to be Released on the 29th!



Two Versions of ‘A-CHA’ Dance video to be Released on the 29th! 

Super Junior, who has been performing with their follow-up song ‘A-CHA,’ will release two versions of ‘A-CHA’ dance video.

Super Junior is expected to receive an enthusiastic response from music fans by releasing two versions of ‘A-CHA’ dance video through the official website (http://superjunior.smtown.com), YouTube SMTOWN channel (http://www.youtube.com/smtown) and facebook SMTOWN page (http://www.facebook.com/smtown) on the 29th (today).  

The first dance video, which was released at 3 p.m. today, was filmed very closely so fans can vividly see members’ expression as well as their powerful performance. And also the second video, which will be released at midnight today, contains overall performance so fans can watch Super Junior’s dynamic performance. 

Also, the music video of ‘A-CHA’ (released on the 26th) has been gaining an explosive response by receiving over 2,000,000 views in three days so it proved global music fans’ intense interest in Super Junior. 

Meanwhile, Super Junior will present great performances of ‘A-CHA’ on music programs such as ‘M.net Mcountdown’ (9/29), ‘KBS Music Bank’ (9/30), ‘Show! Music Core’ (10/1), etc. 

[Korean script]

슈퍼주니어, 후속곡 ‘A-CHA’ 2가지 버전 댄스 영상 29일 공개!

‘Mr. Simple’에 이어 후속곡 ‘A-CHA’로 활동하고 있는 슈퍼주니어가 2가지 버전의 ‘A-CHA’ 댄스 영상을 공개한다. 

슈퍼주니어는 29일 공식 홈페이지(http://superjunior.smtown.com)를 비롯한 유튜브 에스엠타운 채널(http://www.youtube.com/smtown), 페이스북 에스엠타운(http://www.facebook.com/smtown)을 통해 2가지 버전으로 제작된 후속곡 ‘A-CHA’의 댄스 영상을 순차적으로 공개해, 음악 팬들의 뜨거운 반응을 얻을 것으로 기대된다.

오늘 오후 3시 공개되는 첫 번째 댄스 영상은 근접 촬영으로 ‘A-CHA’의 파워풀한 퍼포먼스는 물론 멤버들의 표정까지 생생하게 만날 수 있으며, 자정(24시)에 공개되는 두 번째 영상은 ‘A-CHA’의 전체적인 안무를 담아 슈퍼주니어 특유의 역동적인 퍼포먼스를 한 눈에 볼 수 있겠다.

또한 지난 26일밤 오픈된 ‘A-CHA’ 뮤직비디오 역시 공개 3일 만에 조회수 200만을 돌파하며 폭발적인 반응을 얻고 있어, 슈퍼주니어에 대한 전세계 음악 팬들의 뜨거운 관심을 다시 한번 실감케 한다.

한편, 슈퍼주니어는 29일 M.net ‘엠카운트다운’, 30일 KBS ‘뮤직뱅크’, 10월 1일 MBC ‘쇼! 음악중심’ 등 음악 프로그램에 출연해 ‘A-CHA’의 멋진 무대를 선사할 예정이다.

cr : SMTOWN

[23092011] Tugas Sistem Informasi


Tugas Sisten Informasi
Nama    : Dewi Indah Prastuti
NPM      : 54409482
Kelas     : 3 IA 07

Pengalaman membuat program Sistem Informasi (SI). Mata kuliah yang pernah saya ikuti mengenai SI adalah Sistem Informsai Akuntansi Keuangan (SIAK) pada semester 3 dengan latihan membuat jurnal pada saat praktikum dan Sistem Informasi Menejemen (SIM) pada semester 4 membuat mencoba memecahkan sebuah masalah dalam sebuah soal yang diberikan dalam sebuah diskusi kelompok.
SIM merupakan upaya organisasi pertama yang tujuan utamanya adalah menyediakan informasi bagi manajemen (karena itu dinamakan sistem informasi manajemen). SIAK merupakan komponen organisasi dalam mengumpulkan, mengolah, menganalisa, dan mengkomunikasikan informasi keuangan dan pengambilan keputusan bagi pihak perusahaan maupun pihak luar perusahaan.
Jurnal adalah pencatatan atas transaksi-transaksi keuangan yang dilaksanakan setiap hari.
Jurnal merupakan proses pencatatan pertama dalam siklus akuntansi setelah analisis transaksi. Jurnal merupakan dasaruntuk mem-posting transaksi ke buku besar. Bentuk yang umum dari jurnaladalah Jurnal Umum (General Journal) yang mencatat segala jenis transaksi yang terjadi. Dalam praktiknya, apalagi dengan semakin berkembangnya perusahaan dan semakin rumitnya transaksi-transaksi yang terjadi, tidak mungkin seluruh transaksi yang terjadi dituangkan hanya dalam general journal. akan hal ini dibentuklah Jurnal Khusus (Special Journal). Special Journal ini dirancang untuk mencatat jenis-jenis transaksi tertentu yang sering terjadi dan berulang. Special Journal yang dimaksudkan disini misalnya :
  • ·         Jurnal Penjualan
  • ·         Jurnal Pembelian
  • ·         Jurnal Penerimaan Kas
  • ·         Jurnal Pengeluaran Kas

Catatan : Untuk transaksi-transaksi yang tidak dapat dikelompokkan padakeempat jurnal khusus tersebut, maka tetap dicatat dalam General Journal(Jurnal Umum).Tidak semua jenis jurnal di atas digunakan dalam perusahaan,penggunaannya tergantung pada besar kecilnya perusahaan. Padaperusahaan yang masih sederhana, umumnya cukup digunakan jurnal umumuntuk mencatat transaksi-transaksi yang terjadi. Sedangkan untukperusahaan yang transaksi-transaksinya sudah sedemikian komplekdimungkinkan digunakannya Jurnal Khusus (Special Journal).

Latihan Membuat Jurnal Umum
1.1 Analisis Transaksi
Transaksi 1: 1 September 2010, Tn X menginvestasikan Rp 20.000.000 ke PTXYZ
Transaksi 2: 15 September 2010 Perusahaan menyewa gedung sebagai tempat usaha sebesar Rp. 6.000.000
Transaksi 3: 3 Oktober 2010 Perusahaan meminjam uang dari Bank DKIsebesar Rp. 30.000.000
Transaksi 4: 5 Oktober 2010 Perusahaan membeli 4 unit computer sebesar Rp.30.000.000
Transaksi 5: 12 Oktober 2010 Perusahaan membli suku cadang computer sebesar Rp. 2.000.000, sisanya akan dibayar pada tanggal 15Mei 2010

Transaksi 6: 15 November 2010, Perusahaan membayar hutang pembelian suku cadang computer Rp. 2000.000 dengan kas
Transaksi 7: 23 November 2010, Perusahaan membeli suku cadang kompter tunai Rp. 2.000.000

NO.
Tanggal
Jurnal
Debet
Kredit
1.
1 Sep 2010
Kas
          Modal
Rp 20.000.000,00
-
-
Rp 20.000.000,00
2.
15 Sep 2010
Biaya Sewa
          Kas
Rp 6.000.000,00
-
-
Rp 6.000.000,00
3.
3 Okt 2010
Kas
          Hutang Bank
Rp 30.000.000,00
-
-
Rp 30.000.000,00
4.
5 Okt 2010
Peralatan
          Kas
Rp 30.000.000,00
-
-
Rp 30.000.000,00
5.
12 Okt 2010
Persediaan
          Hutang Usaha
Rp 2.000.000,00
-
-
Rp 2.000.000,00
6.
15 Nov 2010
Hutang Usaha
          Kas
Rp 2.000.000,00
-
-
Rp 2.000.000,00
7.
23 Nov 2010
Persediaan
          Kas
Rp 2.000.000,00
-
-
Rp 2.000.000,00